Telefon, tablet i gry – karty pracy o mądrym korzystaniu z ekranów
Karty pracy o telefonach, tabletach i grach dla dzieci 4–6 lat. Cyfrowy detektyw, emocje gracza, przerwy od ekranu, gra planszowa, memory, paszport i dyplom.
Bez rejestracji i bez zapisu na newsletter. Materiał możesz drukować i wykorzystywać w przedszkolu oraz w domu.
Telefon, tablet i gry – karty pracy dla przedszkolaków
Telefony, tablety i gry są już częścią codzienności wielu dzieci. Zamiast przedstawiać ekran wyłącznie jako coś złego, warto pokazać przedszkolakom, kiedy technologia może pomagać, kiedy zaczyna przeszkadzać i dlaczego dobrze jest mieć również czas na ruch, zabawę, książki, rozmowę i odpoczynek.
Przygotowaliśmy zestaw kart pracy i materiałów dla dzieci w wieku około 4–6 lat. Nie jest to pakiet oparty na zakazach ani straszeniu internetem. Dzieci rozwiązują konkretne sytuacje, rozpoznają emocje, podejmują decyzje, projektują własną grę i zastanawiają się, co można robić zamiast siedzenia przed ekranem.
Materiały można wykorzystać podczas zajęć w przedszkolu, zerówce, zajęć dotyczących bezpieczeństwa cyfrowego albo jako punkt wyjścia do rozmowy z dzieckiem w domu.
---
Czego uczą materiały?
Najważniejszym celem zestawu jest pokazanie dziecku, że korzystanie z technologii nie musi oznaczać wyboru między:
„telefon jest dobry”
a
„telefon jest zły”.
Znacznie ciekawsze jest pytanie:
> Czy ekran jest dobrym wyborem właśnie w tej sytuacji?
Rozmowa z babcią przez wideorozmowę może być świetnym zastosowaniem tabletu. Oglądanie filmu edukacyjnego może pomóc poznać coś nowego. Z drugiej strony tablet podczas obiadu, korzystanie z urządzenia tuż przed snem albo klikanie w przypadkową reklamę to sytuacje, nad którymi warto się zastanowić.
Dlatego przygotowane zadania dotyczą przede wszystkim wyborów, równowagi i bezpieczeństwa.
---
Cyfrowy detektyw – znajdź dobre i złe wybory
Na dużej ilustracji dziecko obserwuje różne sytuacje związane z ekranami. Niektóre pokazują rozsądne korzystanie z technologii, inne wymagają zastanowienia.
Zadaniem dziecka jest odnalezienie oznaczonych sytuacji i zdecydowanie:
- co jest dobrym wyborem,
- co warto zmienić,
- kiedy ekran pomaga,
- kiedy lepiej zrobić coś innego.
Najważniejsza część zadania zaczyna się jednak po zaznaczeniu odpowiedzi.
Warto zapytać:
> Dlaczego tak myślisz?
> Co można zrobić inaczej?
> Czy ekran zawsze przeszkadza?
To materiał, który może wywołać bardzo ciekawą rozmowę w grupie.
---
Karty sytuacyjne „Co zrobisz?”
Dziecko dostaje konkretne sytuacje, które mogą wydarzyć się podczas korzystania z telefonu, tabletu albo gry.
Na przykład:
- mama mówi, że czas zakończyć grę,
- w grze pojawia się reklama,
- kolega chce zabrać tablet,
- dziecko złości się po przegranej,
- ktoś nieznajomy wysyła wiadomość,
- bajka jest oglądana podczas posiłku.
Do każdej sytuacji można wspólnie poszukać najlepszego rozwiązania.
Nie chodzi o test z jedną „idealną” odpowiedzią. Ważniejsze jest to, żeby dziecko nauczyło się zatrzymać, zastanowić i poprosić dorosłego o pomoc, gdy coś jest niejasne.
---
Ekran czy bez ekranu?
Ta karta pokazuje różne codzienne sytuacje i pozwala dziecku zdecydować, czy ekran:
- POMAGA,
- jest NIEPOTRZEBNY,
- czy ZALEŻY OD SYTUACJI.
Do wycięcia przygotowane są obrazki przedstawiające między innymi rozmowę z babcią, oglądanie bajki, obiad, spacer, naukę piosenki, zasypianie, robienie zdjęcia, czytanie książki i zabawę z rodziną.
To ćwiczenie dobrze pokazuje dzieciom, że nie wszystko jest czarno-białe.
---
Koło aktywności – co zamiast ekranu?
„Nudzę się!”
To często moment, w którym dziecko sięga po tablet albo prosi o telefon.
Dlatego w zestawie znajduje się również koło aktywności bez ekranu. Po wydrukowaniu wystarczy wyciąć koło i wskazówkę, połączyć je np. spinaczem i rozpocząć losowanie.
Na kole znajdują się między innymi:
- klocki,
- rysowanie,
- książka,
- taniec,
- spacer,
- puzzle,
- muzyka,
- zabawa z rodzicem.
Dziecko kręci wskazówką i wykonuje wylosowaną aktywność.
Można wykorzystać tę kartę nie tylko podczas zajęć, ale później zostawić ją w sali jako stały element kącika zabaw.
---
Moje oczy potrzebują przerwy
Ta karta zamienia zwykłą rozmowę o przerwie od ekranu w krótką aktywność.
Dziecko przechodzi przez kilka prostych kroków:
- odkłada urządzenie,
- patrzy daleko,
- mruga,
- przeciąga się i porusza,
- pije wodę.
Na końcu może zaznaczyć, że wykonało całą przerwę i określić, jak czuje się po ćwiczeniu.
Nie chodzi o zapamiętywanie skomplikowanych zasad. Dziecko ma przede wszystkim zauważyć prosty schemat:
> korzystam z ekranu → robię przerwę → ruszam się → wracam do innych aktywności.
---
Gra planszowa „Droga do cyfrowej równowagi”
To jedna z najbardziej rozbudowanych kart w zestawie.
Dzieci poruszają się po planszy od STARTU do METY. Po drodze trafiają na różne sytuacje.
Przykładowe pola:
- „Odkładam telefon podczas posiłku – idź 2 pola dalej”,
- „Za długo siedzę przy ekranie – tracisz kolejkę”,
- „Wybieram spacer – idź 1 pole dalej”,
- „Pytam dorosłego o pomoc – rzuć jeszcze raz”,
- „Czytam książkę – idź 2 pola dalej”,
- „Gram za długo – cofnij się”.
Na planszy znajdują się również pionki i kostka do wycięcia.
Dzięki temu jedna wydrukowana karta może stać się pełną zabawą dla kilku dzieci.
---
Memory „Ekran i alternatywa”
To trochę inne memory niż tradycyjne pary identycznych obrazków.
Tutaj dziecko szuka powiązań.
Przykładowe pary mogą tworzyć:
- bajka i książka,
- gra wyścigowa i rower,
- film o zwierzętach i spacer,
- tablet i puzzle,
- muzyka z telefonu i taniec,
- budowanie w grze i prawdziwe klocki,
- wideorozmowa z babcią i rysunek dla babci,
- fotografia i album ze zdjęciami.
Takie zestawienie nie mówi dziecku, że jedna aktywność jest dobra, a druga zła. Pokazuje raczej, że cyfrowy świat może mieć swoje odpowiedniki poza ekranem.
---
Karta emocji gracza
Gry potrafią wywoływać bardzo różne emocje.
Na karcie dziecko znajdzie:
- radość,
- złość,
- smutek,
- nudę,
- ekscytację,
- frustrację.
Może zaznaczyć emocje, które czasami pojawiają się podczas gry, a później zastanowić się:
> Co mogę zrobić, kiedy bardzo się zdenerwuję?
Propozycje pokazane na karcie to między innymi zrobienie przerwy, spokojny oddech, poproszenie o pomoc, nazwanie swojej emocji albo wybranie innej zabawy.
To dobry materiał nie tylko do rozmowy o grach, ale również o radzeniu sobie z przegraną i frustracją.
---
Mój plan dnia – ekran i zabawa
Dziecko układa przykładowy dzień od rana do wieczora.
Do wycięcia przygotowane są obrazki przedstawiające:
- śniadanie,
- przedszkole,
- zabawę na dworze,
- książkę,
- krótki czas z tabletem,
- obiad,
- klocki,
- sen.
Zadaniem dziecka jest umieszczenie aktywności na osi dnia.
Nie istnieje jeden poprawny plan dla wszystkich dzieci. Ćwiczenie ma przede wszystkim pokazać, że ekran jest jednym z elementów dnia, a nie jego główną treścią.
---
Moje zasady korzystania z ekranu
Ta karta łączy kilka różnych ćwiczeń.
Dziecko:
- łączy zachowania z odpowiednimi zasadami,
- szuka elementów, które nie pasują,
- kończy proste rytmy obrazkowe,
- koloruje odznakę Mądrego Użytkownika Ekranu.
Pojawiają się również proste zasady, takie jak robienie przerw, korzystanie z urządzeń przy dorosłym czy odkładanie telefonu przed snem.
---
Zaprojektuj własną grę
To jedna z najbardziej kreatywnych kart w całym pakiecie.
Zamiast tylko grać w gotową grę, dziecko staje się jej twórcą.
Musi wymyślić:
- tytuł,
- bohatera,
- cel gry,
- przeszkodę,
- nagrodę,
- ekran startowy,
- przeciwnika albo wyzwanie,
- podstawowe zasady.
Może narysować wszystko według własnego pomysłu.
To zadanie pokazuje dzieciom, że technologia nie musi oznaczać wyłącznie biernego oglądania lub grania. Może być też inspiracją do tworzenia, projektowania i opowiadania historii.
---
Paszport Mądrego Gracza
Paszport to mała książeczka do wycięcia i złożenia.
Dziecko wpisuje swoje imię i realizuje kolejne „misje”, np.:
- robię przerwy,
- odkładam ekran do posiłku,
- pytam dorosłego przed kliknięciem,
- wybieram zabawę bez ekranu,
- kończę grę spokojnie,
- dbam o oczy.
Za wykonane zadanie można przyznać dziecku pieczątkę, naklejkę albo po prostu zaznaczyć odpowiednie pole.
To materiał, który można wykorzystać przez kilka dni, a nie tylko podczas jednych zajęć.
---
Dyplom Mądrego Użytkownika Ekranu
Na zakończenie zajęć każde dziecko może otrzymać własny dyplom.
Jest na nim miejsce na:
- imię,
- datę,
- podpis.
Dyplom podsumowuje zajęcia pozytywnym komunikatem:
mądre wybory to supermoc.
Nie chodzi więc o nagradzanie dziecka za „niekorzystanie z telefonu”, ale za to, że potrafi rozpoznać, kiedy warto zrobić przerwę, poprosić o pomoc albo wybrać inną aktywność.
---
Karta dla rodzica
Do pakietu dołączyliśmy również osobny materiał dla dorosłych.
Zawiera 5 tematów do rozmowy o telefonach, tabletach i grach, m.in.:
- kiedy ekran może być pomocny,
- kiedy warto zrobić przerwę,
- co można robić zamiast telefonu,
- jak reagować na treści, które przestraszą lub zdenerwują dziecko,
- jak wspólnie ustalać zasady korzystania z urządzeń.
Kartę można rozdać rodzicom po zajęciach albo udostępnić podczas zebrania.
---
Jak przeprowadzić zajęcia?
Nie trzeba wykonywać wszystkich materiałów podczas jednego spotkania.
Przy grupie 4–6 lat dobrze sprawdzi się około 30–45 minut zajęć.
Przykładowy przebieg:
- Rozmowa na początek – do czego używamy telefonu, tabletu i komputera?
- Cyfrowy detektyw – dzieci szukają dobrych i złych wyborów.
- Karty sytuacyjne – wspólna rozmowa „Co zrobisz?”.
- Krótka przerwa ruchowa – wykorzystanie karty „Moje oczy potrzebują przerwy”.
- Jedna aktywność do wyboru – memory, planszówka albo koło aktywności.
- Podsumowanie – dzieci podają po jednym przykładzie mądrego korzystania z ekranu.
- Paszport lub dyplom – zakończenie zajęć.
Starszym przedszkolakom można dodatkowo dać kartę „Zaprojektuj własną grę”.
---
Nie chodzi o całkowity zakaz ekranów
To ważne założenie całego zestawu.
Telefon może służyć do rozmowy z bliską osobą. Tablet może pokazać dziecku ciekawy film o kosmosie. Gra może rozwijać określone umiejętności albo być po prostu formą rozrywki.
Jednocześnie istnieją sytuacje, w których lepiej ekran odłożyć.
Dziecko może się tego stopniowo uczyć.
Zamiast mówić wyłącznie:
> „Nie wolno.”
można zapytać:
> „Czy teraz ekran nam pomaga?”
To pytanie przewija się przez cały przygotowany zestaw.
---
Dla kogo są materiały?
Pakiet został przygotowany przede wszystkim dla dzieci w wieku 4–6 lat.
Może być wykorzystywany przez:
- nauczycieli przedszkola,
- nauczycieli zerówki,
- pedagogów,
- rodziców,
- osoby prowadzące zajęcia edukacyjne,
- biblioteki i świetlice.
Niektóre zadania wymagają pomocy dorosłego w przeczytaniu poleceń, ponieważ najważniejsza jest tutaj rozmowa, a nie samodzielne czytanie przez dziecko.
---
Materiały A4 do wydrukowania
Cały zestaw został przygotowany w pionowym formacie A4.
W pakiecie znajdują się m.in.:
- Cyfrowy Detektyw,
- Karty sytuacyjne „Co zrobisz?”,
- Ekran czy bez ekranu?,
- Koło aktywności,
- Moje oczy potrzebują przerwy,
- Droga do cyfrowej równowagi,
- Memory – ekran i alternatywa,
- Karta emocji gracza,
- Mój plan dnia,
- Moje zasady korzystania z ekranu,
- Zaprojektuj własną grę,
- Paszport Mądrego Gracza,
- Dyplom Mądrego Użytkownika Ekranu,
- Karta dla rodzica.
Możesz wydrukować cały pakiet albo wybrać tylko te materiały, które najlepiej pasują do konkretnej grupy.
---
Telefon, tablet i gry – temat, o którym warto rozmawiać od najmłodszych lat
Przedszkolak nie musi znać technicznych pojęć związanych z internetem, algorytmami czy bezpieczeństwem cyfrowym.
Może jednak nauczyć się kilku bardzo prostych rzeczy:
mogę zrobić przerwę, mogę odłożyć urządzenie, mogę poprosić dorosłego o pomoc, nie muszę klikać wszystkiego i poza ekranem też czeka na mnie mnóstwo ciekawych rzeczy.
I właśnie na tym opiera się cały zestaw.
Pobierz materiały, wydrukuj wybrane karty i wykorzystaj je podczas zajęć o telefonach, tabletach, grach i cyfrowej równowadze.
Przyda się na
Podobne materiały
Mały Detektyw to bezpłatny pakiet edukacyjny dla przedszkolaków, który rozwija krytyczne myślenie, spostrzegaw…
Szukasz przedszkola?
Sprawdź placówki w swojej okolicy – wolne miejsca, opinie rodziców i dane kontaktowe.
Znajdź przedszkole